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手机游戏敲出“后拇指经济”时代

2007-09-16 00:00:00 中国质量新闻网

   在Google的搜索栏里输入“拇指经济”4个字,一回车,只用0.41秒的时间就搜索出207000条相关信息——这个辞海里都找不到的词汇为何如此炙手可热?
   “拇指经济”的概念出现于2003年,当时是对手机短信业务的一种形象称谓。而随着手机短信的爆发式增长,“拇指经济”在中国迎来了黄金时代。
   实际上,在拇指经济这座金矿被极力开采的时候,人们忽然发现这座金矿远比想像得大很多。因为人们意识到,我们的拇指除了能发短信外,还能干很多事情——

    游戏商的新大陆

   不久前,20多名来自中国各地的联众用户齐聚北京,伴随着他们的手机一起度过了1个周末,并分享了24万元的大奖。他们是来参加由老牌的游戏服务提供商联众集团举行的手机上的棋牌类游戏比赛,而几年前联众公司举行这样类似的比赛时,选手还不得不坐在电脑面前。

   手机游戏将成为下一个黄金产业,并不是联众孤立的看法。世界著名的游戏软件开发商暴雪公司在其发布的最新招聘信息中,透露了其对手机游戏所在拇指经济领域继续称霸的雄心——暴雪打算招募的3名手机游戏团队的成员,分别是手机游戏制作人、首席手机软件开发工程师和手机界面设计师。

   2006年是手机游戏发展极为迅猛的一年,其发展的强劲势头甚至令很多业内人士都感到意外。据悉,去年国内手机游戏市场规模为14.8亿元人民币,同比增长高达50.2%。随着国家3G牌照发放的临近,手机游戏市场再度成为业界关注的焦点。另据权威调查机构预测,到2010年产业规模将达到180亿元。在这种大好形势下,尽管从目前现状来看,手机网游仍处于起步阶段,厂商、运营商们仍然是摸着石头过河,但却不能否认其前景的美好。

   而随着无线通讯技术的发展,传统的单机游戏也正在向网络游戏演变,据统计,市场上的手机网游产品已由2006年初的20余款迅速增加到今年年中的80余款,用户也由2006年初的200余万户迅速发展到今年年中的800余万户,增速之快令人瞩目。

   “善读者,有三上之功,枕上、途上、厕上。”这是北宋欧阳修评论读书的一句话,然而恰好也体现了手机游戏以及拇指经济的特点。

   基于手机的拇指经济,其手机终端具备高度的用户粘性、便携性和灵活性,必然使得手机及其娱乐方式得到现代用户的青睐。通过抓住用户闲暇时间,手机游戏似乎已经开启了短信之后的“后拇指经济”时代。

    拇指经济的运营模式

   郑波,24岁,一名来自辽宁地税系统的参赛选手,每月花在手机游戏上的费用不超过30元钱。他告诉笔者,他选择了目前中国移动20元人民币的GPRS流量包月,不过如果只玩游戏的话,也许5元的包月就够用。而通过中国移动的百宝箱或者精品游戏社区下载安装游戏的费用,是以一个游戏每月8元的价格支付。

   这样看来,一般的游戏用户可以用每月不到15元人民币的花费,进行一个月的游戏娱乐体验。随着应用模式的普及,未来手机游戏的整体费用还会降低,从而使得普通用户通过包月、免费等各种方式进行游戏的基本商业模式得以普及。

   目前用户的包月方式,只有一部分能够成为诸如联众集团这样的游戏服务提供商的收入。在面向手机这种终端提供的各种服务之中,必然与中国移动这种国家垄断企业进行合作,目前普遍采取的是收入分成的方式。
对于收入分成,中国移动推出了两种平台:百宝箱和精品游戏社区。

   百宝箱是中国移动2003年5月,在广东首先推出的老式娱乐平台,内置在其许多手机信息服务之中,用户可以通过百宝箱下载类似于游戏的许多其他服务,不过到了WAP以及3G的时代,移动的重心渐渐转移到2006年5月18日推出的精品游戏社区上来了。

   相比,精品游戏社区是中国移动总结经验进行品牌化、社区化经营的战略标志,从全球范围内精选了上百款手机游戏大作,针对移动互联网用户提供下载。同时,精品游戏社区与飞信统一了用户身份,显然中国移动要在手机终端上打造平台化的运营模式。

   中国移动的举措取得了效果,去年9月,中国移动尝试了全球首发电影同名手机游戏《丛林大反攻》,创下了手机游戏有史以来的单款游戏销售记录,其下载量超过几十万次。

   如今,许多过去在红白机、电脑上的游戏,如《魂斗罗》、《三国志》、《第一滴血》被迁移到手机游戏终端,得到用户的追捧。北京的一位手机用户罗衫告诉笔者,在这些游戏中,有许多已经开始尝试互联网网游的运营模式。

   比如,许多游戏最初的游戏场景或者开始的几个任务是免费提供,但一旦超过游戏设置的免费游戏数量,就不得不通过手机发短信到运营系统,系统确定用户缴费之后,才能继续游戏。这种方式在传统的互联网游戏领域已经被运用得炉火纯青。

   对此,中国移动数据业务中心的一位要求匿名的人士表示,这种方式已经很成熟,而且中国移动还在继续测试其他的商业模式。

   目前,中国移动和许多游戏服务商一样,正在讨论全免费的游戏或者服务是否具有可行性。联众集团手机业务总监李磊就透露,今年国庆黄金周的时候,联众集团准备尝试推出免费的休闲游戏,这一模式未来也许可以通过广告或者别的业务来实现盈利。

   手机游戏免费的商业模式来自于互联网广告经验的支撑。来自InformaTelecoms&media的报告:2006年手机广告收益为8.71亿美元,2011年可能会达到113.5亿美元。这一消息无疑刺激了手机游戏的深度发展。
在中国,显然4亿多的手机用户已经拥有足够的规模,他们将成为移动市场上各种服务商争夺的焦点。不过,目

   前手机游戏面临的两大瓶颈:手机载体缺乏足够的电源支持时间,以及显示质量,使得手机游戏的画面以及情景设置和操作缺乏与PC游戏市场的竞争力:同时,目前GPRS的网络条件也限制了网络速度。网络延时和无法同步数据成为用户体验极大的障碍。

   不过,有理由相信上百亿美元的市场需求,足以使各方联手解决手机游戏这一拇指经济发展中的瓶颈。

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